Concepto de Gamificación
En éste artículo hablaremos del concepto de gamificación y su aplicación, en plataformas como Moodle, Educaplay, ClassCraft y ERubrica. Contarás con una excelente información como introducción a la gamificación para docentes y cualquier otra persona que desea aplicarla.
Existen muchas definiciones que podemos encontrar en distintas referencias una de ellas es “Un concepto que nace del aprendizaje que proporcionan los juegos, sus mecánicas, herramientas, desarrollos, afrontamientos y el modo en el que las personan son satisfechas a través de la oferta de recompensas y/o estímulos por tareas desarrolladas de un modo u otro en ámbitos no relacionados necesariamente con juego”. (Contreras, 2017).
¿Qué es la Gamificación?
Podríamos definir la gamificación en palabras sencillas como el uso parcial o total de elementos de video juego en actividades educativas que permitan dinamizar una clase.
Para la autora (Herberth , 2016) “es fácil reconocer en (la gamificación) una herramienta de construcción didáctica que busca atender las necesidades de aprendizaje de los estudiantes”. También afirma que con la gamificación en el aula es posible lograr despertar la pasión del estudiante por el aprendizaje y generar una necesidad por aprender significativamente.
Existen 4 tipos de jugadores
Uso de la Gamificación en Moodle
Con Moodle es muy fácil aplicar la gamificación en las aulas virtuales debido a la gran cantidad de herramientas que nos ofrece y la flexibilidad de la plataforma para poder adecuar los contenidos que permitan ser interactivos. A continuación se detallan algunos elementos de gamificación:
Las insignias:
Permite indicarle al estudiante algún logro alcanzado dentro del curso ya sea durante o al finalizarlo. Para la creación de insignias es necesario también en algunas actividades configurar la finalización o que las mismas deben ser desarrolladas de carácter obligatorio o alcanzar un nivel determinado.
Por ejemplo, al elaborar una prueba se puede permitir al estudiante el desarrollarla un número ilimitado de ocasiones llevando a que el mismo necesite alcanzar por ejemplo algún puntaje en específico para poder completar la actividad.
De ésta manera por ejemplo se pueden elaborar cuestionarios o asignaciones sencillas de manera que al realizar un número determinado se le indique al estudiante a través de una insignia que ha alcanzado un nuevo nivel en el curso.
Los Niveles:
Son una extensión o característica que se le puede añadir a Moodle, que permite establecer de una manera más directa distintos niveles alcanzados dentro de un curso.
A diferencia de las insignias los niveles son establecidos a través de puntos en las diversas actividades que se realizan y no solamente por la finalización de alguna actividad. La idea consiste en que el estudiante vaya alcanzando de nivel y también es posible hacerlo de manera más globalizada de manera que el estudiante puede tener distintos niveles de pendiente de los distintos cursos que realiza.
Los Stash:
Son objetos o material de intercambio que se le suministran al estudiante durante el curso con el propósito de incentivar la navegación o realización de las actividades.
Muchas veces los estudiantes no tienen el ánimo suficiente para revisar la plataforma, por ejemplo, algunos enlaces que el docente suministra, documentos, etc.
La Extensión Game
La extensión Game permite añadir juegos interactivos donde el estudiante puede realizar actividades directamente a través del uso del juego. Esta extensión no viene activada por defecto, sino que es necesario el tener que instalarla para su posterior uso.
A continuación, se hace un resumen de los juegos que posee y cuál sería su forma de uso en una actividad educativa:
- Ahorcado
- Crucigrama
- Sopa de Letras
- Millonario
- Sudoku
- Serpiente y escaleras
- Imagen Oculta
- Libro de Respuesta
Cada uno de estos juegos utiliza datos realizados en otras actividades como por ejemplo los glosarios o crucigramas para poder elaborar el juego.
El juego Crucigramas en Moodle utiliza glosarios o cuestionarios para poder elaborar los respectivos crucigramas. A diferencia del juego ahorcado el estudiante debe conocer el concepto de una manera exacta para poder llenar el crucigrama. El docente podría emplear éste juego cuando se necesita por ejemplo que un estudiante conozca de memoria el nombre de determinados términos, por ejemplo, si es sobre un tema de informática como los navegadores, un docente podría solicitar a los estudiantes que se aprendan los nombres de navegadores o programas a fin de descargar que desconozca la terminología.
La ventaja de éste juego con respecto a una prueba o test donde se realizan preguntas de completar los espacios es que el estudiante puede tener una idea de la cantidad de letras que forma la palabra y de ésta manera realizar un descarte. También al ir elaborando el crucigrama las demás palabras le dan una idea sobre a qué términos se refiere cada enunciado. Nivel de Dificultad (Alto).
Otras formas de Aplicación
La gamificación como estrategia didáctica permite obtener grandes beneficios aunque no se aplique de manera total. Existen otras herramientas con la cual es posible gamificar los contenidos hasta una manera parcial de ésta manera los estudiantes se sientan más motivados.
Gamificación en ClassCraf
Classcraft es una herramienta de gamificación basada en los juegos de rol (RPG-Role Playing Game). En este tipo de juegos los jugadores interpretan un papel dentro del entorno, en ClassCraft existen los siguientes roles que pueden ser asumidos por un estudiante:
- Guerrero: Son la clase más resistente y con más salud dentro del juego.
- Mago: tienen los ataques más fuertes, pero no disponen de mucha salud y resistencia.
- Curandero: sus habilidades están centrados específicamente en sanar a sus compañeros.
También existe el rol de Maestro del Juego.
El rol del profesor en Classcraft será similar al que realiza un máster de una partida convencional de un juego de rol:
- Inhabilitar o crear nuevas reglas a las ya impuestas por los desarrolladores del juego.
- Crear la historia, ambientación, trama, etc. En la que los jugadores deben participar.
- Gestionar las estadísticas de todos los jugadores.
- Moderación de la partida.
- Consejero de los jugadores en caso que no sepan avanzar.
Existen tres elementos importantes de cada jugador (estudiantes):
- HP (Puntos de vida): Representan la salud del jugador, cuando llega a 0, el jugador pierde y es sometido a una sentencia impuesta aleatoriamente por el docente.
- AP (Puntos de Acción): a medida que el personaje complete misiones y suba de nivel se le concederán puntos de acción, estos sirven para activar las habilidades especiales del personaje.
- XP (puntos de experiencia): es un puntaje que obtiene el personaje tras completar exitosamente una tarea.
Se observa la estructura básica de equipos que suministra la clase de demostración, en ella están los estudiantes que forman cada equipo y desde esta pantalla el docente coloca por estudiantes o de forma global por equipos puntos de experiencia cuando completan una tarea determinado o el docente resta puntos de salud cuando realizan alguna actividad indebida.
Lo primero que hay que hacer para acceder a la plataforma es escoger el perfil correcto, existen tres tipos de perfiles:
- Perfil de estudiante.
- Profesor.
- Padre.
El orden correcto de creación de una actividad dentro de Classcraft es el siguiente: primero se debe acceder como docente para darse de alta en la plataforma, esto se puede hacer mediante cuenta de Outlook o Gmail.
Luego se procede a crear una clase, se le da un nombre y se empieza agregar a los estudiantes y formar equipos. Cabe resaltar que todos los desafíos y tareas que coloca el docente es para completarse de forma colaborativa en equipos. Cada paso del docente es guiado por un asistente que ayuda a la configuración inicial de las principales características a configurar. También existe una clase de prueba con varias configuraciones prestablecida, esta clase fue la que se tomó como base para probar la plataforma.
Se aprecia la pantalla principal del docente, en ella puede influenciar en los distintos tipos de características mencionadas anteriormente en cada jugador.
Una vez el docente haya configurado las reglas del juego, deberá configurar las actividades que le darán experiencia al personaje para avanzar en nivel(por ejemplo trabajar en grupo y participar activamente en clases)y también los castigos que le restaran puntos de salud(ejemplo: no entregar una asignación, no participar en los foros ).
Luego el docente crea una actividad en forma de aventura, en ella es necesario un gran sentido de imaginación por parte del docente para crear la historia que servirá de escenario para motivar el aprendizaje en sus estudiantes, el docente llevara a los estudiantes a través de una serie de retos que le permitirán ir adquiriendo conocimientos para salir victoriosos en cada una de las pruebas impuestas por el docente. Con la aplicación de ésta herramienta, De esta forma el estudiante logra obtener una gran motivación por adentrarse en este nuevo escenario de aprendizaje muy diferente al de las clases tradicionales.
Aplicación de la gamificación en Educaplay
Educaplay es una plataforma de software libre desarrollada por el grupo adrformacion.com y otra forma de aplicar la gamificación, como una aportación a la comunidad educativa en la creación de actividades didácticas y lúdicas interactivas, convirtiéndose también en un sitio de referencia para la búsqueda de actividades de cualquier materia para dinamizar y gamificar las clases virtuales.
Para poder crear una actividad en este portal es necesario registrarse. Una vez dados de alta se ingresa con los datos de usuario y contraseña. Este portal ofrece una serie de ventajas que posibilitan al docente su implementación en entornos virtuales como herramienta de gamificación. Entre las más importante encontramos:
- La facilidad de uso y sencillez no requiere descargar ningún software en el ordenador y mínimos requerimientos técnicos.
- Creación de atractivas actividades multimedia a través de plantillas profesionales, lo cual motiva la enseñanza en la modalidad virtual.
- Posibilidad de exportar las actividades como paquetes SCORM para incrustarlas en blogs o plataformas LSM, como Moodle, compatibles con Scorm y descargarlas para utilizar sin conexión a internet.
- Permite el seguimiento de las calificaciones obtenidas en las actividades realizadas por los estudiantes.
- Desarrolla el sentido de autoevaluación en el estudiante y facilita a su vez la retroalimentación inmediata del conocimiento.
Entre las múltiples actividades para la gamificación del aprendizaje con las que cuenta Educaplay hacemos referencia a las siguientes:
Mapa Interactivo:
Consiste en señalar sobre una imagen una serie de opciones que tendremos que identificar con su nombre. La imagen puede ser un mapa, un esquema, una imagen, etc. que subimos al elaborar el ejercicio.
Test:
Uno de los más utilizados y fácil de crear. Permite la introducción de una serie de preguntas en diversos estilos como selección múltiple, cierto y falso. Una vez realizado el test el estudiante observa el porcentaje de respuestas correctas e incorrectas y una retroalimentación de las mismas Se puede crear en línea o buscar entre los miles de tests que otros usuarios de Educaplay crean. Igual se pueden imprimir, y/o incrustar en el blog u otra plataforma, o acceder por medio de la url desde cualquier dispositivo móvil con conexión a Internet.
Ruleta de Palabras
Esta nueva actividad de Educaplay superdivertida para jugar con los alumnos en clase al mismo tiempo que repasan. Se trata de una ruleta de definiciones al estilo del programa de televisión “Pasapalabra”.
En la figura anterior observamos las diferentes opciones para la creación de las diversas actividades que ofrece Educaplay, se selecciona Ruleta de Palabras se indica el idioma, el Título de la actividad, Descripción del juego, nivel académico, asignatura y área de conocimiento. Luego se procede a la configuración del juego, estableciendo reglas, límites de tiempo como se observa en la Figura debajo.
Después de la configuración del tiempo, intentos, puntos. etc; se procede a introducir los conceptos y definiciones respectivamente, estas últimas pueden ser textos, imágenes o audios; una vez realizado esto, Educaplay genera automáticamente la actividad gamificada.
Publicación de las Actividades
Todas las actividades realizadas en la plataforma de Educaplay tienen la ventaja de ser publicadas o compartidas de diversas formas:
- Mediante las redes sociales como Facebook, Twitter.
- Incrustándolas en Blogs, Plataformas educativas con el código de inserción de la opción embed.
- Por medio del enlace o url, se accede a la página de la actividad, la cual contiene además el perfil del autor, los datos de publicación, las botoneras para compartir en redes sociales, etc.
- Descargando la actividad como SCORM para insertar en plataformas virtuales como Moodle. Esto hay que hacerlo desde el escritorio donde aparecen todas nuestras actividades. (N, 2014).
Otra de las características a destacar que ofrece esta herramienta de gamificación es la posibilidad de capacitar online a los docentes. Cada actividad cuenta con un tutorial interactivo.
Lista de Posiciones en ERubrica
El sitio ERubrica permite evidenciar los distintos puntajes obtenidos por los estudiantes en las diferentes actividades, también es posible medir cual fueron aquellas preguntas en las que se obtuvo mejor resultado. Como se puede observar ERubrica es la primera herramienta de evaluación por rubrica que esta tomando este concepto de gamificación a fin de ir adaptándolo en sus distintas etapas. Como se detalla en la imagen, aquí es posible ver cual estudiante ocupó el primer lugar y el detalle de fue como su evaluación.
“Este artículo es un extracto de la Monografía sobre Gamificación, desarrollado por López, Isela, Lorenzo, Roberto y González S, Eric. (2019)”.
Algunas Referencias
- Contreas Espinosa, R., & Eguia, J. (2017). Experiencias de gamificación en el aula. Barcelona. España. Disponible en la web: http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_15.pdf [consultado el 2 de Marzo de 2019].
- Herberth , A. O. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 30-46. Disponible en la web: https://www.lamjol.info/index.php/RyR/article/view/3563. [Consultado el 2 de Marzo de 2019].
- Pérez, N. (2014). Influencia del Uso de la Plataforma Educaplay en el desarrollo de las capacidades de comprensión y producción de textos en el área de inglés en alumnos de 1er año de secundaria de una institución educativa particular de Lima”. (Tesis de Maestría). Recuperado de: http://docslide.us/documents/plataforma-virtual-56142eeb733be.html